GAME CLIENT DEVELOPER

재미를 설계하고,
플레이를
완성합니다.

안녕하세요, 클라이언트 개발자 김경호입니다.
눈앞의 플레이부터 보이지 않는 시스템까지,
더 나은 게임 경험을 코드로 만듭니다.

GUNPOWDER / UNITY 601
GunPowder의 다채로운 2D 플랫포머 세계
작은 폭탄, 커다란 재미.2D MULTIPLAYER ↗
CRAVANT의 던전 탐험 아트워크
CRAVANT PVPVE / 3D
Cyberfunk Rider의 네온 타이틀
CYBERFUNK RIDER ARPG
2026 COM:ON우수상GunPowder
UNITY · UNREAL ENGINE · C# · C++SCROLL TO EXPLORE ↓

01 / SELECTED WORK

아이디어가
플레이가 되기까지.

직접 부딪히고, 함께 해결한 기록.
프로젝트 속에서 제가 만든 경험을 소개합니다.

01 / TEAM PROJECT2025.09 —

GunPowder

2D 멀티플레이 대전

폭탄과 카트리지로 만드는 다채로운 대전.
플레이어 시스템부터 친구·파티·채팅까지 연결했습니다.

Unity 6Photon PUN2Gameplay
02 / TEAM PROJECT2025.07 — 2025.08

CRAVANT

3D 익스트랙션 RPG

몬스터와 플레이어 사이, 생존을 향한 던전 탐험.
15인 매치메이킹과 파티, Bot AI 시스템을 구현했습니다.

Unity 6MultiplayerBehavior Tree
03 / TEAM PROJECT2025.05 — 2025.06

Cyberfunk Rider

3D 액션 RPG

네온 아래에서 완성한 성장과 전투의 흐름.
아이템·장비·스킬 시스템과 리소스 관리를 담당했습니다.

Unity 6AddressablesGame Systems
04 / PERSONAL PROJECT2026.01

검물주 키우기

모바일 방치형 RPG

검의 궤도부터 끊임없이 커지는 성장 수치까지.
1인 개발로 게임의 전체 흐름을 설계한 프로토타입입니다.

UnityStrategy PatternBigInteger

02 / BEHIND THE PLAY

동작하는 코드를 넘어,
이유를 이해하는 개발자.

기능을 구현하고 끝내기보다, 왜 이렇게 동작하는지 묻습니다. 구조를 이해하고 책임을 나누며, 팀이 함께 읽고 확장할 수 있는 코드를 고민합니다.

Unity 멀티플레이부터 Unreal, DirectX, VR까지. 다양한 환경에서 쌓은 경험을 더 자연스러운 플레이와 안정적인 시스템으로 이어가고 싶습니다.

코드로 더 알아보기
현재의 관심재사용 가능한 구조 · 실제 사용 환경 · 팀을 위한 코드
01

Gameplay & Systems

플레이어·전투·인벤토리·장비 시스템
FSM · Strategy · ScriptableObject · Object Pooling

02

Multiplayer & Social

매치메이킹·팀 배정·친구·파티·채팅
Photon PUN2 · Firebase · Firestore · 뒤끝

03

Engine & Interaction

Unreal 전투·AI·에디터 확장, DX11 렌더링
Unity 6 · Meta XR SDK · C++ · HLSL

EXPERIENCE & HIGHLIGHTS

2026.06 —

라이크코퍼레이션

Unity 6 VR 클라이언트 개발

2026.04

컴투스 글로벌 게임개발 공모전

제2회 컴:온 우수상 · GunPowder

2025.10 — 2026.04

라이크코퍼레이션

Com2uS × 성균관대학교 과정 운영 보조·교육 자료 구현

2025.11

G-STAR 인디쇼케이스

GunPowder 전시 참여

경력 및 프로젝트 상태는 제공된 이력서·포트폴리오 기준입니다.

03 / TAKE A CLOSER LOOK

조금 더 자세한 이야기.

프로젝트별 구현 과정을 담은 자료입니다.
포트폴리오를 편하게 내려받아 보세요.

NEXT STAGE / LET’S CONNECT

다음 플레이를,
함께 만들고 싶습니다.

GAME CLIENT DEVELOPER · 김경호
GunPowder 키 아트

01 / TEAM PROJECT · UNITY 6 · C#

GunPowder

적을 공격하고 GP를 빼앗아 폭탄을 강화하는 실시간 멀티플레이 2D 플랫포머 대전 게임입니다.

2025.09.22 시작 · 포트폴리오 기준 개발 진행 중

✳ 제2회 컴투스 글로벌 게임개발 공모전 컴:온 우수상 (2026.04.09)

제가 맡은 일

PROBLEM → SOLUTION

씬이 바뀌어도 안정적인 채팅

빠른 씬 전환과 재접속에서 채널 중복 접속과 초기화 순서 오류가 발생했습니다. 씬 로드 순서에 의존하던 초기화 흐름을 재설계하고, 채팅 문자열에 섞여 있던 제어 정보를 JSON의 type 필드로 분리했습니다.

포트폴리오 8–19쪽 · 팀 프로젝트 내 담당 업무를 요약했습니다.

CRAVANT 던전 전투 플레이 화면

02 / TEAM PROJECT · UNITY 6 · PHOTON PUN2

CRAVANT

몬스터, 보스, 다른 플레이어와 경쟁하며 자원을 확보하고 생존하는 PVPVE 3D 익스트랙션 RPG입니다.

2025.07.15 — 2025.08.20

제가 맡은 일

PROBLEM → SOLUTION

같은 파티가 같은 팀이 되도록

Photon의 프로퍼티 전파가 끝나기 전에 팀 배정이 실행되어 파티원이 다른 팀으로 나뉘었습니다. 준비 상태 프로퍼티를 추가하고 MasterClient가 모든 플레이어의 상태를 확인한 후 배정을 시작하도록 순서를 조정했습니다.

포트폴리오 20–30쪽 · 팀 프로젝트 내 담당 업무를 요약했습니다.

Cyberfunk Rider 장비와 인벤토리 시스템 화면

03 / TEAM PROJECT · UNITY 6 · C#

Cyberfunk Rider

사이버펑크 세계관의 3D 액션 RPG. 아이템을 획득하고 장비와 스킬을 조합하는 성장 경험을 구현했습니다.

2025.05.15 — 2025.06.05 · 22일

제가 맡은 일

DESIGN DECISION

아이템의 변화가 자연스럽게 이어지도록

장비가 바뀔 때마다 스탯과 UI를 직접 연결하지 않도록 이벤트로 갱신 흐름을 분리했습니다. 드롭 VFX는 Addressables와 오브젝트 풀을 함께 사용하고, 씬 전환 시 로드한 핸들을 명시적으로 해제했습니다.

포트폴리오 31–42쪽 · 팀 프로젝트 내 담당 업무를 요약했습니다.

검물주 키우기 아트워크비행 검이 적을 공격하는 모바일 게임 화면

04 / PERSONAL PROJECT · UNITY · MOBILE

검물주 키우기

검을 성장시켜 캐릭터를 키우는 모바일 방치형 RPG. 1인 개발로 전투와 재화, 성장 시스템을 설계한 프로토타입입니다.

2026.01.06 — 2026.01.23 · 18일 · 개발 중단

직접 설계한 시스템

WHAT I LEARNED

구조보다 먼저, 게임의 핵심을 검증하기

초기의 과도한 아키텍처와 장르 이해 부족으로 기획 변경 비용이 커졌습니다. 레퍼런스 분석과 구조 단순화를 진행하며, 초기에는 단순한 프로토타입으로 핵심 재미와 성장 흐름을 먼저 확인해야 한다는 점을 배웠습니다.

포트폴리오 43–50쪽 · 개인 프로젝트입니다.